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Atti del Convegno 2005

Acta Fhilosophica Atti del Convegno 2005 Atti del Convegno 2003

 

I luoghi comuni della rappresentazione: dai media tradizionali ai nuovi media
Gianfranco Bettetini

Il concetto di "rappresentazione" interessa le scienze semiotiche e, in genere, le scienze umane da diversi punti di vista: come operazione conoscitiva attraverso la quale un oggetto (materiale o mentale) risulta più o meno chiaramente presente alla coscienza; come contenuto mentale intuitivo, distinto dalla percezione per il fatto che il suo oggetto è assente; come resa visibile/percepibile di una realtà attraverso segni di natura diversa.

Esiste un rapporto differenziativo fra le "nuove tecniche computerizzate di creazione dei media" e le vecchie tecniche "di rappresentazione e simulazione"? I cosiddetti nuovi media, ormai riconducibili all'ambito della digitalizzazione e dell'interattività, comportano innovazioni specifiche rispetto ai media tradizionali a proposito della rappresentazione?

"Simulare" significa imitare, rappresentare, riprodurre; ma significa anche fingere, ingannare, mentire. Ogni linguaggio deve sempre simulare, anche se con gradualità diverse, che vanno dall'imitazione la più convincente possibile di un referente, sul quale si appiattisce tutto il piano dei suoi significati, alla costruzione di significati attendibili, ai quali non corrisponde alcun referente; ma ogni linguaggio può anche simulare nel senso negativo del termine, mirando a coinvolgere gli eventuali destinatari in operazioni di persuasione nei confronti di significati falsi o, comunque, oggettivamente inattendibili.

Si può poi analizzare la rappresentazione come comunicazione. Ma l'importanza della telecomunicazione `person-to-person' e delle forme teleculturali "che non producono alcun oggetto", la griglia della comunicazione applicata alla rappresentazione nel caso dei nuovi media ci inducono a considerare il fatto che proprio qui si verifichi un ambito differenziativo rispetto ai media tradizionali.

E, infine, la connessione tra rappresentazione e informazione: qui la progettazione dei nuovi media si manifesta attraverso due obiettivi in reciproca opposizione. Da una parte, il coinvolgimento totale degli utenti "in un universo fittizio e immaginario simile alla fiction tradizionale"; dall'altra, l'offerta "di un accesso efficiente a un corpus d'informazioni".

La cultura del "presente permanente" che contraddistingue il mondo contemporaneo trova la sua espressione più forte quando viene filtrata, insieme a quella del passato, attraverso il computer e "la sua particolare interfaccia uomo-macchina".

 

 

 

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